在虚幻引擎5(UE5)中,FMod 是一个用于取余(模除) 运算的数学节点。它的核心功能是计算“A 除以 B 后的余数”。
请注意:
FMod是一个材质中的数学节点,通常只在材质编辑器中使用。如果你需要在蓝图中进行复杂的数学运算,应使用“数学表达式 (Math Expression)”节点。
🧮 FMod 节点详解
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节点名称:
FMod -
功能:计算两个输入值 (A / B) 的浮点数余数。
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输入:A (被除数) 和 B (除数)。
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输出:A 除以 B 后的余数。
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核心特性:结果的符号与被除数 A 保持一致。例如:
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FMod(2.8, 2)结果是0.8。 -
FMod(-2.8, 2)结果是-0.8。
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📝 操作步骤与使用案例
1. 在材质中创建重复图案 (平铺)
这是 FMod 最常见的用法之一,用于创建无限重复的纹理或图案。
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操作步骤:
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在材质编辑器中,右键点击空白处。
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在搜索框中输入
FMod并选择,将其添加到图表中。 -
将纹理坐标 (Texture Coordinate) 节点的输出连接到
FMod节点的 A 输入。 -
创建一个常量 (Constant) 节点,设定其值(例如
0.2),并连接到FMod节点的 B 输入。 -
将
FMod的输出连接到基础颜色 (Base Color) 等最终节点。
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效果:材质的 UV 会按照 B 值的大小进行分割并重复,形成平铺效果。
2. 制作循环动画
配合 Time 节点,FMod 可以创建永不停歇的循环效果。
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操作步骤:
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在材质编辑器中添加
FMod节点。 -
将
Time节点连接到FMod的 A 输入。 -
创建一个常量 (Constant) 节点(例如
5.0),连接到FMod的 B 输入。 -
将
FMod的输出连接到控制材质某个属性的节点上。
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效果:该属性的值会从 0 到 5 循环变化,可以用来制作呼吸灯、旋转速度等循环效果。
⚠️ 重要注意事项
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结果符号:
FMod的结果总是与被除数 A 的符号相同。在对可能为负数的值进行网格对齐等操作时,需要留意这一点。 -
类型匹配:
FMod支持float、double、int32以及Vector等类型。进行向量取余时,两个输入向量的维度必须匹配。 -
除数不为零:确保除数 B 不为零,否则可能导致错误。
💎 总结
FMod 节点是 UE5 材质编辑中处理周期性重复和循环逻辑的强大工具,非常适合用于创建平铺纹理和循环动画。它的行为与常规取模运算略有不同,使用时请特别注意结果的符号。对于蓝图中的复杂计算,建议使用“数学表达式 (Math Expression)”节点。
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